9.1 ความรู้พื้นฐานด้านโปรแกรมเชิงวัตถุ
ดังได้กล่าวไว้แล้วว่า การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
มีแนวคิดมาจากการเขียนโปรแกรมในรูปแบบเดิมที่มีปัญหา
เมื่อความต้องการใช้โปรแกรมเพิ่มขึ้น ย่อมมีเงื่อนไขหรือเหตุการณ์เข้ามาเกี่ยวข้องเป็นจำนวนมากตามไปด้วย
ถ้าโปรแกรมมีขนาดใหญ่ จะทำให้การเขียนโปรแกรมมีความซับซ้อน และใช้เวลาในการพัฒนามากขึ้น
ดังนั้นจึงกำหนดให้ทุกสิ่งทุกอย่างเป็นวัตถุ และมีการสร้างแม่แบบเพื่อใช้เป็นพิมพ์เขียวสร้างวัตถุ
ให้เกิดขึ้นครั้งละจำนวนมาก ๆ ได้ พื้นฐานที่สำคัญของโปรแกรมเชิงวัตถุ
จึงประกอบด้วย คลาส อ็อบเจกต์ การห่อหุ้ม การรับทอด และโพลิมอร์ฟิซึม เป็นต้น
1. คลาส
คลาส (Class) หมายถึง ตัวแบบที่นำไปใช้ในการสร้างวัตถุ หรืออาจมองคลาสในลักษณะของใบพิมพ์เขียว ซึ่งในการสร้างวัตถุใด ๆ จำเป็นต้องสร้างคลาสขึ้นมาให้มีลักษณะเป็นโครงร่างต้นแบบ เช่น พิมพ์เขียวของจักรยาน จะต้องประกอบด้วย เฟรม ล้อ เบรก โซ่ เฟืองเกียร์ ที่นั่งและมือจับ เป็นต้น เมื่อมีการสร้างจักรยาน จำเป็นต้องนำพิมพ์เขียวนี้สร้างขึ้นมาให้มีคุณลักษณะครบตามที่ควรจะมี การเขียนพิมพ์เขียวของคลาสจักรยานจะใช้รูปสี่เหลี่ยม 3 รูป มีชื่อคลาสอยู่ด้านบน แอตทริบิวต์ (Attribute) อยู่ตรงกลางและเมท็อดอยู่ล่างสุด คลาสบางคลาสอาจไม่มีทั้งแอตทริบิวต์และเมท็อดก็ได้ ภาพของคลาสจักรยานมีลักษณะดังภาพที่ 9.1
คลาส (Class) หมายถึง ตัวแบบที่นำไปใช้ในการสร้างวัตถุ หรืออาจมองคลาสในลักษณะของใบพิมพ์เขียว ซึ่งในการสร้างวัตถุใด ๆ จำเป็นต้องสร้างคลาสขึ้นมาให้มีลักษณะเป็นโครงร่างต้นแบบ เช่น พิมพ์เขียวของจักรยาน จะต้องประกอบด้วย เฟรม ล้อ เบรก โซ่ เฟืองเกียร์ ที่นั่งและมือจับ เป็นต้น เมื่อมีการสร้างจักรยาน จำเป็นต้องนำพิมพ์เขียวนี้สร้างขึ้นมาให้มีคุณลักษณะครบตามที่ควรจะมี การเขียนพิมพ์เขียวของคลาสจักรยานจะใช้รูปสี่เหลี่ยม 3 รูป มีชื่อคลาสอยู่ด้านบน แอตทริบิวต์ (Attribute) อยู่ตรงกลางและเมท็อดอยู่ล่างสุด คลาสบางคลาสอาจไม่มีทั้งแอตทริบิวต์และเมท็อดก็ได้ ภาพของคลาสจักรยานมีลักษณะดังภาพที่ 9.1
Bicycle |
Attribute |
Method |
ภาพที่ 9.1 แสดงคลาสจักรยาน
2. อ็อบเจกต์
อ็อบเจกต์ (Object) หรือวัตถุ หมายถึง ทุกสิ่งทุกอย่างที่อยู่ในโลกนี้ อ็อบเจกต์มีรูปร่าง
ขนาดและสีที่แตกต่างกัน มีวัตถุประสงค์การใช้งานแตกต่างกัน
ตั้งแต่เกิดมาจนถึงปัจจุบัน ผู้คนจะคุ้นเคยกับวัตถุอยู่ตลอดเวลา เช่น หนังสือ โต๊ะ
พัดลม ลูกฟุตบอล เป็นต้น สิ่งเหล่านี้สามารถให้นิยามได้ บอกหน้าที่ของแต่ละวัตถุได้
เช่น ลูกฟุตบอลมีลักษณะทรงกลม มีไว้สำหรับเตะ ในแนวคิดของโปรแกรมเชิงวัตถุนั้นจะเป็นอ็อบเจกต์ได้จะต้องประกอบไปด้วยแอตทริบิวต์
และเมท็อด ซึ่งมีรายละเอียด ดังนี้
2.1 แอตทริบิวต์ หมายถึง
สิ่งที่บอกคุณลักษณะหรือข้อมูลทั่วไปของวัตถุ ที่มีความสนใจต้องการจะจัดเก็บเอาไว้
ตัวอย่างเช่น แอตทริบิวต์ของคลาสพนักงานอาจมีรหัสพนักงาน ชื่อ นามสกุล ที่อยู่
หมายเลขโทรศัพท์ วันเดือนปีที่เกิด วันที่เริ่มทำงาน เงินเดือนปัจจุบัน
เป็นต้น
2.2 เมท็อด (Method) หมายถึง การกระทำหรือหน้าที่ที่วัตถุนั้น ๆ สามารถกระทำได้
หรือสิ่งที่จะกระทำกับวัตถุนั้นได้ จากตัวอย่างในแอตทริบิวต์ของคลาสพนักงาน อาจมีเมท็อดเหล่านี้ได้
เช่น บันทึกข้อมูลพนักงาน แก้ไขข้อมูล ลบข้อมูล คำนวณอายุ วันเกษียณ
และรวมเงินเดือนทั้งปี เป็นต้น
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น