C++ classes
ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ คลาสเป็น program-code-template สำหรับสร้างออบเจ็คในภาษา C++ ให้เราสามารถสร้างคลาสที่มีแนวคิดขยายมากจากโครงสร้างข้อมูล คลาสสามารถถูกกำหนดโดยการใช้คำสั่ง class และมีรูปแบบดังนี้:
class class_name {
    access_specifier_1:
        member1;
    access_specifier_2:
        member2;
  ...
} object_names;
การ
สร้างคลาสคล้ายกับ structure 
ความแตกต่างคือคลาสสามารถมีฟังก์ชันเป็นสมาชิกของมันได้ 
และคลาสสามารถมีตัวกำหนดการเข้าถึง (access specifier) 
เพื่อควบคุมการเข้าถึงสมากชิกในออบเจ็คได้ในภาษา C++ นี่เป็นกำหนดการเข้าถึง
- private: member ประเภทนี้สามารถเข้าถึงได้โดยคลาสและออบเจ็คเดียวกัน และนี่เป็นค่าเริ่มต้นเมื่อเราปล่อยให้ว่าง
 - protected: member ประเภทนี้สามารถเข้าถึงได้ในคลาสเดียวกัน (friends) และ extended classes
 - public: member ประเภทนี้สามารถเข้าถึงได้ทุกส่วนของโปรแกรม
 
class Circle {
private:
    int r;
public:
    void setRadius (int n) { r = n;};
    float area (void) { return 3.14*r*r; };
    float girth (void) { return 3.14*2*r; };
} cir1;
ในตัวอย่างนี้ เราได้สร้างคลาสชื่อว่า Circle ซึ่งมันมีสมาชิกที่เป็นตัวแปรหนึ่งตัว และสมาชิกที่เป็นฟังก์ชัน 3 ตัว สมาชิกหรือตัวแปร r
 มีตัวกำหนดการเข้าถึงเป็น private 
นั้นหมายความว่าตัวแปรนี้ไม่สามารถเข้าถึงได้จากภายนอกคลาส 
สมาชิกสามตัวต่อมาเป็นเมธอด (หรือฟังก์ชัน) 
ซึ่งเป็นเหมือนกับฟังก์ชันในภาษา C++ แต่ภายในคลาสเราเรียกว่าเมธอด 
เมธอดเหล่านี้มีตัวควบคุมการเข้าถึงเป็นแบบ public 
นั่นหมายความว่ามันสามารถเข้าถึงได้จากนอกคลาสมาดูตัวอย่างของโปรแกรมที่สร้างจากคลาสนี้
#include <iostream>
using namespace std;
class Circle {
private:
    int r;
public:
    void setRadius (int n) { r = n;};
    float area (void) { return 3.14*r*r; };
    float girth (void) { return 3.14*2*r; };
} cir1;
int main () {
    int n;
    cout << "Enter circle radius: ";
    cin >> n;
    cir1.setRadius(n);
    cout << "Area " << cir1.area() << endl;
    cout << "Girth " << cir1.girth() << endl;
    return 0;
}
ในตัวอย่าง เราได้สร้างออบเจ็คชื่อว่าcir1 จากคลาสCircle
 
ออบเจ็คนี้จะมีสมากชิกทุกอย่างเหมือนกับคลาสที่มันสร้างในตัวมันทั้งตัวแปร
และฟังก์ชัน 
นั่นหมายความว่าคุณสามารถที่จะสร้างกราออบเจ็คก้ได้โดยใช้คลาสนี้ 
เมื่อออบเจ็คถูกสร้างแล้ว เราสามารถเข้าถึงข้อมูลภายในได้ตามของเหมาะสมตาม 
access specifier ของมัน มาดูตัวอย่างเมื่อเรารันโปรแกรมนี้Enter circle radius: 8 Area 200.96 Girth 50.24อีก ตัวอย่างหนึ่งจะแนะนำให้คุณรู้จักกับตัวดำเนินการขอบเขต (::) ซึ่งเป็นเครื่องหมายเซมิโคลอนสองอัน ตัวดำเนินการนี้จะอนุญาติให้เราสามารถสร้างฟังก์ชันข้างนอกคลาสได้ เพราะว่าในคลาสนั้นเราสามารถสร้างฟังก์ชันได้เพียงหนึ่งบรรทัด เหมือนที่คุณเห็นในคลาส Circle
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
class Person {
public:
    string first_name, last_name;
public:
    string getFullname();
    string getCountry(int);
};
string Person::getFullname () {
  return first_name + " " + last_name;
}
string Person::getCountry (int n) {
  if (n == 1)
    return "US";
  else if (n == 2)
    return "Canada";
  else if (n == 3)
    return "Ukraine";
  else
    return "Unknown country";}
int main() {
    Person p1;
    p1.first_name = "Mateo";
    p1.last_name = "Marcus";
    Person p2;
    p2.first_name = "Thomas";
    p2.last_name = "Monte";
    Person p3;
    p3.first_name = "Dennis";
    p3.last_name = "Ritchie";
    cout << p1.getFullname() << " is in " << p1.getCountry(3) << endl;
    cout << p2.getFullname() << " is in " << p2.getCountry(2) << endl;
    cout << p3.getFullname() << " is in " << p3.getCountry(5) << endl;
    return 0;
}
ใน
ตัวอย่างนี้ เรามีคลาส Person ซึ่งมีสมาชิกแบบตัวแปรสองตัวคือ first_name 
และ last_name และมีสมาชิกที่เป็นฟังก์ชันสองฟังก์ชันคือ getFullname และ 
getCountry สังเกตุกว่าเราไม่ได้สร้างฟังก์ชันไว้ในคลาส 
แต่เราย้ายมันออกมาข้างนอกคลาส 
เพราะว่ามันจะทำให้ง่ายกว่าในการสร้างภายในคลาสของมันเอง 
เพื่ออ้างถึงสมากใดๆ ข้างนอกคลาส Person เราจะใช้ตัวดำเนินการขอบเขต Persion::getFullname และ Persion::getCountry เพื่อบอกให้คอมไพเลอร์รู้ และโปรแกรมจะให้ผลลัพธ์ดังต่อไปนี้Mateo Marcus is in Ukraine Thomas Monte is in Canada Dennis Ritchie is in Unknown country
คอนสตรัคเตอร์
คอน สตรัคเตอร์เป็นฟังก์ชันพิเศษที่จะถูกเรียกใช้เมื่อออบเจ็คถูกสร้าง เป้าหมายของมันเพื่อสำหรับกำหนดค่าเริ่มต้นให้กับออบเจ็ค คอนสตรัคเตอร์ใช้ชื่อเดียวกับคลาส มาดูตัวอย่างคลาสที่มีคอนสตรัคเตอร์#include <iostream>
using namespace std;
class Circle {
public:
    int r;
public:
    Circle(int);
    float area (void);
};
Circle::Circle(int a) {
    r = a;
}
float Circle::area() {
    return 3.14*r*r;
};
int main () {
    Circle c1(2);
    Circle c2(5);
    cout << "Circle 1's area = " << c1.area() << endl;
    cout << "Circle 2's area = " << c2.area() << endl;
    return 0;
}
ใน
ตัวอย่าง เราได้เปลี่ยนแปลงโค้ดบางส่วนของคลาส Circle จากตัวอย่างก่อนหน้า 
ในตัวอย่างนี้เราได้เพิ่มคอนสตรัคเตอร์เข้ามา 
คอนสตรัคเตอร์เป็นฟังก์ชันพิเศษที่มีชื่อเหมือนคลาสของมัน 
มันสามารถมีพารามิเตอร์จำนวนเท่าไหร่ก็ได้เหมือนฟังก์ชันทั่วไป 
ในตัวอย่างจะเห็นว่าเรามี 1 
พารามิเตอร์คือรัศมีของวงกลมที่จะถูกกำหนดเมื่อออบเจ็คถูกสร้าง 
และนี่เป็นผลลัพธ์ของโปรแกรมCircle 1's area = 12.56p Circle 2's area = 78.5
Overloading constructors
Overloading constructors เป็นคอนสตรัคเตอร์ที่มีชื่อเดียวกันแต่มีพารามิเตอร์หรือประเภทข้อมูลที่แตก ต่างกัน คอมไพเลอร์จะตัดสินใจอัตโนมัติที่จะเลือกใช้ที่มีพารามิเตอร์และประเภท ข้อมูลตรงกันเมื่อออบเจ็คถูกสร้าง มาดูตัวอย่างCircle::Circle() {
}
Circle::Circle(float a) {
    r = (int) a;}
Circle::Circle(int a) {
    r = a;
}
Circle::Circle(int a, int b) {
    r = a + b;
}
ในตัวอย่างเรามี 4 overloading constructors แต่ละคอนสตรัคเตอร์จะมีจำนวนพารามิเตอร์และประเภทข้อมูลที่ต่างกันในบทนี้ เราได้ครอบคลุมถึงพื้นฐานเกี่ยวกับคลาสในภาษา C++ อย่างไรก็ตาม คลาสยังมีเนื้อหามากกว่านี้ ที่ยังไม่ได้กล่าวถึง
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น